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	<title>Educación Física Mexico &#187; juegos</title>
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	<description>Todo sobre y para Educación física desde México</description>
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		<title>Juegos, tareas y actividades Perceptivo Motrices: EducaciÃ³n FÃ­sica en Primaria</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Jul 2011 15:33:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nadie007</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educacion fisica]]></category>
		<category><![CDATA[actividades]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[percetivo motriz]]></category>
		<category><![CDATA[taresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Juegos, tareas y actividades Perceptivo_Motrices: EducaciÃ³n FÃ­sica en Primaria,buscando la activaciÃ³n integral del potencial KinÃ©tico corporal.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educacionfisica.com.mx/juegos-tareas-y-actividades-perceptivo-motrices-educacion-fisica-en-primaria/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>Juegos, tareas y actividades Perceptivo_Motrices: EducaciÃ³n FÃ­sica en Primaria,buscando la activaciÃ³n integral del potencial KinÃ©tico corporal.</p>
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		<title>otros 15 juegos para la clase de educaciÃ³n fÃ­sica</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 06:16:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nadie007</dc:creator>
				<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Educacion fisica]]></category>
		<category><![CDATA[jugar]]></category>

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		<description><![CDATA[EL PAÃS DE PIEDRA. Edad: infantil, inicial y medio NÂº de jugadores: a partir de 15 Â¿QuÃ© trabajamos? Agilidad, expresividad, atenciÃ³n, cambios de roles, control tÃ³nico, &#8230; Material: cintas rojas y pelotas blandas. Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: Existe un paÃ­s donde hay unos diablillos malos que cuando tocan a alguien con unas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>EL PAÃS DE PIEDRA.</p>
<p>Edad: infantil, inicial y medio</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 15</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Agilidad, expresividad, atenciÃ³n, cambios de roles, control tÃ³nico, &#8230;</p>
<p>Material: cintas rojas y pelotas blandas.</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Existe un paÃ­s donde hay unos diablillos malos que cuando tocan a alguien con unas pelotas y dicen a la vez  &#8220;piedra&#8221; le convierten en piedra. TambiÃ©n hay unos angelitos protectores que tocando con su â€œvarita mÃ¡gica&#8221; a los niÃ±os de  piedra son liberados si dicen la palabra &#8220;libre&#8221; o &#8220;salvado&#8221;. Cuatro niÃ±os serÃ¡n los diablillos y sÃ³lo dos, los angelitos. IrÃ¡n  corriendo en un espacio delimitado hasta que el MEF dÃ© la orden de cambiar y se cambien los roles. La varita mÃ¡gica serÃ¡ un paÃ±uelo rojo (por ejemplo). Los diablillos no pueden tocar los angelitos.</p>
<p>DESLIZA-ZANCO.</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 4</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? OrganizaciÃ³n del espacio, atenciÃ³n, agilidad, fuerza, â€¦</p>
<p>Material: zancos de pie, conos</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos</p>
<p>En un espacio delimitado hay dos equipos sentados en el suelo con un zanco de pie pequeÃ±o por niÃ±o en cada mano. Se trata de marcar gol con una pelota de tenis  en la zona de gol del equipo contrario tocando sÃ³lo la pelota con el zanco y deslizÃ¡ndola por suelo. Los niÃ±os se colocan en la zona de gol y no pueden salir mucho. Si la pelota toca cualquier parte del cuerpo se considera gol del contrario. Se contabilizan los goles.</p>
<p>Nota: los zancos para este juego son muy pequeÃ±os, se cuelgan con cuerdas y tienen palo. Aconsejo ver fotos.</p>
<p><span id="more-723"></span></p>
<p>EL LOBO Y LAS OVEJITAS.</p>
<p>Edad: infantil y inicial.</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 14.</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Agilidad, expresividad, rapidez, cambios de roles, ..</p>
<p>Material: aros</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Todos los niÃ±os, excepto dos, estÃ¡n dentro de aros colocados por la pista. Los aros son las casas de las ovejitas. Hay una ovejita que no tiene casa y es perseguida por el lobo. Cuando la ovejita sin casa entra en  casa de otra ovejita, la ovejita que la ocupaba sale corriendo y ahora es ella la que no tiene casa. Cuando el lobo toca a la ovejita se cambian los papeles. Si el lobo se cansa mucho tambiÃ©n se cambian. Tenemos que procurar que salgan a correr todas las ovejitas como mÃ­nimo una vez.</p>
<p>Foto 1</p>
<p>FUTBOLÃN HUMANO.</p>
<p>Edad: medio y superior.</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? ColocaciÃ³n en el espacio, agilidad, fuerza, acuerdo de grupo, &#8230;</p>
<p>Material: pelota blanda, 4 conos</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos.</p>
<p>Se juega en un espacio donde hay cuatro lÃ­neas gruesas marcadas en el suelo. Los dos equipos estÃ¡n partidos ocupando dos lÃ­neas no consecutivas. Existe la lÃ­nea de ataque y la defensiva; no hay porteros. En el fondo se hacen dos porterÃ­as de mucha amplitud con conos. Como en un futbolÃ­n, los jugadores no pueden salir de la lÃ­nea pero sÃ­ moverse lateralmente para  tocar la pelota. Ã‰sta se puede tocar con los pies o con las manos pero sÃ³lo golpearla: no estÃ¡ permitido cogerla. Si sÃ³lo se permite jugar con los pies, la pelota tiene que ser de foam o muy floja. Los que cometan infracciones estarÃ¡n un minuto penalizados sin jugar. Se contabilizan los goles hasta 10, por ejemplo.</p>
<p>LAS PELOTAS DE FUEGO</p>
<p>Edad: inicial y medio</p>
<p>NÂº de jugadores: mÃ¡s de 10</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? CoordinaciÃ³n, agilidad, control tÃ³nico, â€¦</p>
<p>Material: piques redondas pequeÃ±as, pelotas de tenis.</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos, aros desde donde salen.</p>
<p>Es un juego de relevos. Hay dos equipos. Cada niÃ±o tiene un &#8220;plato hondo&#8221; (pica redonda) en la mano. A unos cuantos METROS hay distintos platos hondos con una pelota de tenis dentro. Resulta que las pelotas queman mucho, que son pelotas de FUEGO y sÃ³lo se pueden coger con los platos porque no transmiten el calor; no se pueden tocar con las manos porque nos quemarÃ­amos. Los niÃ±os tienen que correr hasta  donde estÃ¡n los platos, cogerlos , vaciar la pelota en su propio plato, dejar el plato donde estaba la pelota en su sitio y volver a la fila con la pelota donde la dejarÃ¡n dentro de uno aro. Lo harÃ¡n en relevos hasta que se acaben las pelotas. DespuÃ©s se contaran las pelotas de FUEGO para ver que equipo ha cogido mÃ¡s.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nota: Estas dos fotos son una variante del juego aquÃ­ explicado.</p>
<p>LAS PELOTAS ESCONDIDAS.</p>
<p>Edad: infantil, inicial y medio.</p>
<p>NÂº de jugadores: mÃ¡s de 10.</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Memoria visual, agilidad, orientaciÃ³n espacial,â€¦</p>
<p>Material: piques pequeÃ±as, pelotas de tenis, aros.</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos.</p>
<p>Hay dos grupos que hacen dos filas, cara a cara, en medio de la pista en la misma Ã¡rea de penal. Dentro de esta Ã¡rea estÃ¡n dispuestos unos treinta conos pequeÃ±os redondos (platos hondos) colocados al revÃ©s de manera que se pueda meter una pelota dentro, sin ser vista. El MEF deberÃ¡ colocar quince pelotas de tenis dentro de los conos. A la orden de empezar, saldrÃ¡n los alumnos en relevos corriendo hasta  el Ã¡rea. Una vez lleguen  dentro tienen cinco segundos para abrir un plato, coger la pelota, si hay alguna y volver. En el caso de encontrar alguna pelota, la deja dentro de un aro cerca de la fila. SÃ³lo pueden abrir un plato por turno y no podrÃ¡n abrir ningÃºn plato abierto con anterioridad porquÃ© no habrÃ¡ ninguna pelota. Si no hay ninguna pelota, volverÃ¡n a hacer el relevo tan rÃ¡pido como puedan para no perder tiempo. El equipo que encuentre mÃ¡s pelotas gana. Una variante es que un equipo coloca las pelotas mientras el otra estÃ¡ vuelto de espaldas. Puede colocar dos pelotas en un mismo plato; la sorpresa serÃ¡ doble. En este caso, se puede cronometrar cuando tarda el equipo que abre los &#8220;platos&#8221;. En niÃ±os muy pequeÃ±os no tiene sentido cronometrar porque aÃºn no entienden el concepto de tiempo.</p>
<p>LA CAJA</p>
<p>Edad: medio y superior.</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de dos</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos?  TÃ©cnica del lanzamiento en baloncesto, organizaciÃ³n del grupo, &#8230;</p>
<p>Material: pelota de baloncesto y canasta</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: un aro en el suelo, desde donde lanzan</p>
<p>Se colocan todos los niÃ±os en fila india delante de la canasta de baloncesto. TirarÃ¡n tiros libres por orden. Si un niÃ±o acierta, acumula dos puntos en  la canasta; si el niÃ±o siguiente falla, se queda estos dos puntos. Si acierta el lanzamiento, acumula dos puntos mÃ¡s que se sumarÃ¡n a los que ya hay en la &#8220;caja&#8221;(canasta). El primero en fallar se quedarÃ¡ los puntos acumulados y despuÃ©s se volverÃ¡ a partir de cero. Si no hay puntos acumulados y  falla, no pasa nada. Quien llegue primero a veinte puntos (o mÃ¡s, segÃºn se establezca antes de empezar el juego), queda eliminado. En niÃ±os mayores, se puede jugar al rebote que da una segunda opciÃ³n de lanzamiento y un punto por acumular. Estas mismas normas pueden servir para jugar al fÃºtbol o a balonmano y tambiÃ©n por el sistema de penaltis.</p>
<p>&#8220;FOOT-CRANC&#8221;</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Fuerza, resistencia, flexibilidad, orientaciÃ³n espacial, acuerdo de grupo, &#8230;</p>
<p>Material: pelota, conos</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos</p>
<p>Hay dos equipos en un terreno de juego reducido. Unos conos marcan las porterÃ­as . Los dos equipos se colocan en posiciÃ³n de cangrejo: tumbados en el suelo panza arriba con pies y manos en el suelo y sin tocar con el culo en el suelo. No hay porteros. Al empezar el juego, todos estÃ¡n en su porterÃ­a. Se deja la pelota en medio de la pista y comienza el juego. Han de moverse en posiciÃ³n de cangrejo y intentar hacer gol, en la porterÃ­a contraria, con los pies. En ningÃºn momento se puede tocar la pelota si se tiene el culo en el suelo. Cuando la pelota va fuera de los lÃ­mites del campo, se tira de nuevo al terreno de juego.  Las porterÃ­as se pueden ampliar para dar ocasiÃ³n de hacer  mÃ¡s goles. Si un jugador toca la pelota mientras tiene el culo en el suelo, la pelota pasa al otro equipo y el jugador es amonestado con un minuto fuera del juego.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SUELO-BOL</p>
<p>Edad: inicial, medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Fuerza, resistencia, flexibilidad, orientaciÃ³n espacial, acuerdo de grupo, &#8230;</p>
<p>Material: pelota, conos</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos</p>
<p>Hay dos equipos en un terreno de juego reducido y que permite el fÃ¡cil deslizamiento: un pasillo ancho o un gimnasio serÃ­a perfecto. Unos conos hacen las porterÃ­as. Los dos equipos se colocan boca abajo y tienen que moverse con el impulso de los brazos. Se trata de hacer gol golpeando la pelota sin cogerla. Coger la pelota supone 1 minuto de expulsiÃ³n. Para iniciar el partido, los dos equipos se colocan en su porterÃ­a y el MEF tira la pelota en el centro del campo. Evidentemente, no vale levantarse bajo ningÃºn concepto en pleno juego. Hay una variante que se juega en postura cuadropÃ©dica: con las rodillas y las manos en el suelo.</p>
<p>LOS GIGANTES DEL BALONCESTO</p>
<p>Edad: superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 12</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Fuerza, agilidad, estrategia, lanzamiento de baloncesto, acuerdo de grupo, &#8230;</p>
<p>Material: pelota de baloncesto, dos canastas</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos</p>
<p>Se trata de jugar un partido de baloncesto con la peculiaridad que para hacer canasta se ha de estar  sobre  un niÃ±o del mismo equipo (gigantes). Los niÃ±os que hacen de gigantes pueden desmontar y volver a montarse cuando quieran y todos pueden hacer de gigante del baloncesto en algÃºn momento del partido. Los rivales no podrÃ¡n tocar a los gigantes o serÃ¡n castigados con tres tiros libres. La Ãºnica forma de quitarse la pelota es saltando y tocÃ¡ndola. Los gigantes no pueden hacer mÃ¡s de cinco pases con la pelota. El resto de niÃ±os jugarÃ¡n un partido normal pero no podrÃ¡n hacer canasta: se dedicarÃ¡n a pasar la pelota al gigante mejor situado. Hacer falta a un gigante supone tres tiros libres; si los niÃ±os se pasaran de listos y pudieran ver que es mÃ¡s efectivo para  su equipo provocar tres tiros libres,  harÃ­a falta tirar cinco a mÃ¡s tiros libres, a criterio del MEF.</p>
<p>COAST TO COAST o PECES AL AGUA</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 12</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? velocidad, estrategia</p>
<p>Material:</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>En la pista polideportiva los niÃ±os tienen que ir de una Ã¡rea de balonmano a la otra sin ser tocados por otro niÃ±o que puede moverse por donde quiera menos por las Ã¡reas. Los que tienen que conseguir el objetivo son los peces y el perseguidor es el pescador. Al grito de &#8220;Â¡Peces al agua!&#8221; empezarÃ¡n a correr. Los tocados serÃ¡n pescadores. No vale quedarse dentro del Ã¡rea mucho rato (se llegarÃ¡ a un acuerdo de cuantos segundos pueden permanecer en el Ã¡rea y el MEF tendrÃ¡ que controlarlo).  Al final todos serÃ¡n perseguidores o gana el Ãºltimo en ser cogido. Para hacer el juego mas rÃ¡pido se puede decir que el Ãºltimo en entrar en el Ã¡rea pierde y tiene que hacer de perseguidor.</p>
<p>EL RÃPIDO</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 4</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Agilidad, estrategia, rapidez, tÃ©cnica</p>
<p>Material: pelota y porterÃ­a</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>En una porterÃ­a de fÃºtbol se coloca un portero y una fila india de niÃ±os a fuera del Ã¡rea. Cada niÃ±o tiene cinco puntos. IrÃ¡n chutando a gol por orden y quien marque gol vuelve a la cola y el portero pierde un punto. Cuando un niÃ±o falla tiene que ir rÃ¡pidamente a la porterÃ­a a colocarse de portero. EstÃ¡ permitido chutar muy rÃ¡pido aunque que el portero no estÃ© preparado; de esta manera no se distraen y el juego es mÃ¡s Ã¡gil. El que llega a cero, queda eliminado. Gana el Ãºltimo. Se puede jugar con el pie o con la mano simulando el balonmano. Se tiene que chutar siempre desde fuera del Ã¡rea. No se puede hacer con grupos muy numerosos. SerÃ¡ necesario partir la clase en dos grupos y jugar cada grupo en una  porterÃ­a.</p>
<p>Â¡ ADIVINA, ADIVINA RÃPIDO !</p>
<p>Edad: inicial, medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 4</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Mimo, memoria, agilidad de palabras</p>
<p>Material: papel</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>El MEF da un papel a un niÃ±o con tÃ­tulos de pelÃ­culas conocidas, artistas conocidos, series de TV., objetos, animales, &#8230; Ã‰ste, con mimo, tiene que intentar que los compaÃ±eros adivinen el tÃ­tulo. Los otros pueden hacer preguntas que sÃ³lo tengan como  respuesta SI o NO. Se van cambiando los papeles a medida que vayan acertando. TambiÃ©n se puede hacer una competiciÃ³n por equipos. Es necesario mantener un orden de preguntas y respuestas y saldrÃ¡ un miembro de cada equipo en cada tanda. Quien acierte la respuesta se queda el papel. Al final se contarÃ¡n los papeles ganados.</p>
<p>BAILANDO POR EL PASILLO</p>
<p>Edad: infantil, inicial y medio.</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 6</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? DesinhibiciÃ³n personal, danza,â€¦</p>
<p>Material: todo tipo de ropa, cuerdas, indiacas, etc..</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: cuantas mÃ¡s cosas, mejor.</p>
<p>Con los bancos suecos o cuerdas si no tenemos suficientes, hacemos un pasillo. Nos imaginaremos que estamos en un &#8220;pase&#8221; de modelos y los niÃ±os tienen que disfrazarse con cualquier cosa imitando ser â€œtop modelsâ€. Puede haber un montÃ³n de ropa donde poder coger complementos rÃ¡pidamente. A partir de una mÃºsica marchosa, irÃ¡n saliendo uno a uno mientras los otros aplauden. Se puntuarÃ¡n la originalidad, la clase y la elegancia.</p>
<p>LOS CAZA-MARIPOSAS</p>
<p>Edad: infantil y inicial</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Agilidad, rapidez, atenciÃ³n, â€¦</p>
<p>Material: aros</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Unos cuantos niÃ±os intentaran con aros cazar a los otros niÃ±os. Los cazadores son los CAZA-mariposas y los otros mariposas que intenten escaparse para que no los cacen. Los niÃ±os cazados se convierten en CAZA-mariposas y viceversa. Se aconseja utilizar aros grandes para evitar que se hagan daÃ±o.</p>
<p>Foto 1</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>15 juegos para la clase de educaciÃ³n fÃ­sica</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Apr 2011 15:21:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nadie007</dc:creator>
				<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Educacion fisica]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de educacion fisica]]></category>
		<category><![CDATA[juegos en ef]]></category>

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		<description><![CDATA[AquÃ­Â les traemos otros 15 juegos para la clase deÂ educaciÃ³nÂ fÃ­sicaÂ diviÃ©rtanse! LOS MEC-MEC Edad: inicial y medio. NÂº de jugadores: a partir de 12 Â¿QuÃ© trabajamos? Control tÃ³nico, estrategia, orientaciÃ³n espacial, &#8230; Material: Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: Aprovechando las lÃ­neas de la pista polideportiva se hace el juego del &#8220;come-cocos&#8221;. Los cocos o vÃ­ctimas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.educacionfisica.com.mx/wp-content/uploads/2011/04/juegos-en-educacion-fisica.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-728" title="juegos en educacion fisica" src="http://www.educacionfisica.com.mx/wp-content/uploads/2011/04/juegos-en-educacion-fisica.jpg" alt="" width="560" height="411" /></a></p>
<p>AquÃ­Â les traemos otros 15 juegos para la clase deÂ educaciÃ³nÂ fÃ­sicaÂ diviÃ©rtanse!</p>
<p>LOS MEC-MEC</p>
<p>Edad: inicial y medio.</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 12</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Control tÃ³nico, estrategia, orientaciÃ³n espacial, &#8230;</p>
<p>Material:</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Aprovechando las lÃ­neas de la pista polideportiva se hace el juego del &#8220;come-cocos&#8221;. Los cocos o vÃ­ctimas van caminando, no corriendo, sobre las lÃ­neas marcadas en el suelo. Un niÃ±o o dos (los MEC-MEC) salen de un extremo de la pista caminando sobre las mismas lÃ­neas con las manos hacia delante y gritando: MEC, MEC, MEC, MEC. Cuando alguien es tocado, se convierte en perseguidor y hace lo mismo que el MEC-MEC. Al final no queda nadie a quien cazar. No vale andar hacia atrÃ¡s. Muy importante: se puede caminar rÃ¡pido pero no correr. Tampoco vale saltar de lÃ­nea a lÃ­nea: se tienen que reseguir las lÃ­neas con los pies.</p>
<p><span id="more-725"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>EL CÃ“DIGO SECRETO</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores:</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? UtilizaciÃ³n de los sentidos, acuerdo de grupo, estrategia, â€¦</p>
<p>Material: papel</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Dos grupos. Cada grupo escoge un componente que harÃ¡ de tÃ­tere con los ojos tapados. Sin utilizar las palabras delante, detrÃ¡s, izquierda, derecha o similares, tendrÃ¡n que inventar un cÃ³digo secreto para que el tÃ­tere pueda coger un tesoro que el MEF colocarÃ¡ en el terreno de juego. El resto del grupo estarÃ¡ en una zona que no podrÃ¡n atravesar. Cada grupo saldrÃ¡ de un extremo del terreno de juego. El que coja antes el tesoro, gana. El cÃ³digo puede ser dado por el MEF antes de empezar. Por ejemplo: delante = coche ; detrÃ¡s = camiÃ³n ; parar = bicicleta</p>
<p>EL PUNTO MÃS CERCANO</p>
<p>Edad: medio y superior<br />
NÂº de jugadores: a partir de 2</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? OrientaciÃ³n espacial, &#8230;</p>
<p>Material: cinta para los ojos, objeto (cualquier cosa)</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Con los ojos tapados los niÃ±os tendrÃ¡n que poner un objeto lo mÃ¡s cerca posible de una lÃ­nea dibujada en el suelo. Antes, tendrÃ¡n que contar los pasos y lo habrÃ¡n mirado bien. El que se pasa, queda eliminado. Lo harÃ¡n uno a uno. Cada uno deberÃ¡ buscar el cÃ³digo propio que mejor le vaya para conseguir el objetivo: pasos juntos, pasos separados, palmos, etc.</p>
<p>Â¡BOMBAS FUERA!</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 12</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Resistencia, fuerza, agilidad, rapidez, &#8230;</p>
<p>Material: muchas pelotas, indiacas, etc..</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: petos</p>
<p>Dos equipos. Cada equipo tiene un terreno de juego. En cada terreno hay el mismo nÃºmero de pelotas de todo tipo y que serÃ¡n las bombas. En un tiempo determinado tienen que sacar todas las bombas que tengan en su campo y devolver las que les lleguen. Pasado el tiempo, gana el equipo que tenga menos bombas en su campo. No vale chutar las pelotas. TambiÃ©n puede haber indiacas u otro tipo de material.</p>
<p>DUELO A TRES METROS</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Rapidez, fuerza, agilidad, equilibrio, punterÃ­a, &#8230;</p>
<p>Material: pelotas blandas y aros.</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: una cuerda desde donde salen.</p>
<p>Dos equipos. Se numeran y se colocan a unos veinte METROS cara a cara. A la misma distancia de unos y otros, habrÃ¡ una pelota por cada equipo dentro de un aro. Cuando el MEF diga un nÃºmero, quien lo tenga saldrÃ¡ corriendo (como en el juego del paÃ±uelo) hasta coger la pelota del aro y lanzarla contra el rival del mismo nÃºmero que estarÃ¡ a unos tres METROS. No vale salir del aro para lanzar la pelota ni para esquivar el &#8220;tiro&#8221;. Se puntÃºan los aciertos de cada equipo.</p>
<p>EL JUEGO DE LOS NOMBRES</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 12</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Velocidad de reacciÃ³n, rapidez de palabra, juego de conocimiento</p>
<p>Material: pelota</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>CÃ­rculo. Un niÃ±o estÃ¡ en el centro y dice un nombre de un niÃ±o al mismo tiempo que le seÃ±ala. El niÃ±o aludido se sentarÃ¡ en el suelo rÃ¡pidamente y los que estÃ¡n a su lado se seÃ±alan y dicen su nombre lo mÃ¡s rÃ¡pidamente posible. El que tarda mÃ¡s en reaccionar tiene que sentarse en el suelo. Los eliminados se quedan sentados en el suelo para complicar mÃ¡s el juego a los que aÃºn estÃ¡n en pie. Al final, sÃ³lo quedan dos. Entre estos dos se escogerÃ¡ mediante sorteo, quien irÃ¡ empezarÃ¡ en el centro la prÃ³xima vez.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>CAZA DE REBOTE</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Velocidad, punterÃ­a, agilidad, estrategia, &#8230;</p>
<p>Material: pelota que bote.</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Es un juego de persecuciÃ³n con pelota, del tipo del popular mata-conejos. Todos &#8220;paran&#8221; cuando tienen la pelota y gana el Ãºltimo que quedar vivo. Se eliminan los tocados. Para tocar a alguien, la pelota tiene que votar una vez en el suelo antes de tocar a un perseguido. TambiÃ©n se puede hacer como variante del juego del mata-conejos o el juego de pelotas salvadoras y matadoras. Cuando no se dispone de pelotas blandas, el rebote evita que se hagan daÃ±o.</p>
<p>Foto 1 Foto 2 + variante con plÃ­nton parecido al &#8220;mata-conejos&#8221; Foto 3 Foto 4 Foto 5</p>
<p>JUEGO DE LA SEDUCCIÃ“N</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 12</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? OrientaciÃ³n espacial, acuerdo de grupo, observaciÃ³n, atenciÃ³n, &#8230;</p>
<p>Material: aros</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>En un aro hay parejas de alumnos, espalda con espalda a medio metro de distancia. Dos niÃ±os no tienen pareja. Para conseguir pareja tendrÃ¡n que guiÃ±ar el ojo a los niÃ±os que estÃ©n delante. Cuando Ã©stos reciben el mensaje, irÃ¡n a formar pareja con los que los han llamado. Si el de detrÃ¡s ve la intenciÃ³n, puede retener a su pareja sin moverse de su sitio. Si queda sin pareja deberÃ¡ guiÃ±ar el ojo a alguien para conseguir otra pareja. Para motivar se dirÃ¡ ( Â¡cuidando en cÃ³mo se dice! ) que los de delante son las mujeres de la pareja y los de detrÃ¡s son los hombres. Se cambiarÃ¡n los papeles cada cuando decida el MEF (cada cinco minutos o cada tres minutos, &#8230;)</p>
<p>ESPALDERAS OCUPADAS</p>
<p>Edad: inicial, medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 5.</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Fuerza, equilibrio, &#8230;</p>
<p>Material: espalderas, bancos suecos, &#8230;</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>En cada extremo de las espalderas se sitÃºa un grupo de niÃ±os. A la seÃ±al, empezarÃ¡n a subir por orden, intentando llegar hasta el extremo contrario. Cuando se crucen con los otros no se podrÃ¡n tocar de ninguna manera ni desestabilizarse. Se les dirÃ¡ que en el suelo hay cocodrilos para motivar el hecho de no tocar con el pie en el suelo. Para bajar y hacer el juego mÃ¡s motivador se pueden colocar bancos suecos en forma de tobogÃ¡n y colchonetas. TambiÃ©n pueden transportar alguna cosa para hacerlo mÃ¡s interesante y difÃ­cil, como por ejemplo, una pelota de tenis o un aro.</p>
<p>PAUSA &#8211; PLAY</p>
<p>Edad: superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Expresividad, control tÃ³nico, â€¦</p>
<p>Material:</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien: algÃºn elemento para disfrazarse.</p>
<p>En grupos de tres o cuatro niÃ±os se organizan pequeÃ±as representaciones de teatro de uno o dos minutos, como mucho. Las escenas pueden ser de la vida cotidiana o de cualquier pelÃ­cula o serie de dibujos animados. DespuÃ©s, por orden, cada grupo representarÃ¡ su escena ante los demÃ¡s. Por orden, los espectadores irÃ¡n diciendo &#8220;pausa&#8221; y &#8220;play&#8221; para parar y reproducir &#8220;la imagen&#8221; de lo que estÃ¡n viendo en la tele conectada al vÃ­deo. Las pausas pueden durar unos tres segundos y las escenas serÃ¡n siempre en cÃ¡mara lenta para ayudar a las pausas y para que sea mÃ¡s divertido.</p>
<p>LAS CAJITAS</p>
<p>Edad: infantil y inicial</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Expresividad,â€¦</p>
<p>Material:</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Es para niÃ±os de muy corta edad. EstÃ¡n desperdigados por el espacio destinado al juego. Cuando el MEF dice: &#8220;Â¡Cajitas!&#8221;; todos se agacharÃ¡n simulando ser cajitas. DespuÃ©s el MEF dirÃ¡: &#8211; &#8220;Dentro de las cajitas hay &#8230; (cualquier cosa, por ejemplo unos leones)â€. Todos los niÃ±os imitarÃ¡n a los leones hasta recibir nuevas instrucciones para convertirse en cajitas. Se puede hacer con sonidos o callados; con figuras estÃ¡ticas o en movimiento.</p>
<p>LOS BARCOS (&#8220;hundir la flota&#8221;)</p>
<p>Edad: medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: A partir de 10</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Estrategia, acuerdo de grupo, &#8230;</p>
<p>Material: bolÃ­grafo, papeles ya hechos, bancos suecos, colchonetas, &#8230;</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Para jugar con mÃ¡s de veinte niÃ±os. Dos grupos jugarÃ¡n al juego de los barcos pero siendo ellos mismos los torpedos, los barcos. Cada equipo tendrÃ¡ dos papeles cuadriculados, en uno de los cuales apuntarÃ¡n donde se encuentran sus propios barcos ( las coordenadas serÃ¡n entre la &#8220;E&#8221; y el nÃºmero 5); en el otro papel anotarÃ¡n los tiros que lancen al enemigo (para eso necesitarÃ¡n el bolÃ­grafo) . SegÃºn el nÃºmero de niÃ±os por equipo se harÃ¡n mÃ¡s o menos barcos. Cada miembro de cada barco tendrÃ¡ un papel donde se indicarÃ¡ en quÃ© posiciÃ³n se encuentra. Este papel sÃ³lo deberÃ¡ mostrarse en el momento en que se hunda la parte de barco que Ã©l representa (p.ej: B-4). Los capitanes, por orden, dirÃ¡n una coordenada; si es vÃ¡lida para tocar una parte del barco, el niÃ±o del otro equipo que la tenga, enseÃ±arÃ¡ el papel y el torpedo chocarÃ¡ contra Ã©l y se quedarÃ¡ sentado. Si la coordenada es â€œaguaâ€ tambiÃ©n saldrÃ¡ un torpedo pero caerÃ¡ al suelo (colchoneta) cerca de los barcos contrarios. No es necesario que los barcos se coloquen como si estuvieran sobre un recuadro; pueden colocarse como quieran pero siempre unidos entre ellos. Un lanzamiento que toca tiene derecho a conservar el turno. Cada vez saldrÃ¡ un torpedo diferente de los dos que tiene cada equipo. Equivalencias segÃºn el nÃºmero de niÃ±os: 1) 15 niÃ±os por grupo = 1 barco de 5; 1 de 4; 1 de 3 + 2 torpedos + 1 capitÃ¡n. 2) 14 niÃ±os por grupo = 1 barco de 5; 1 de 4; 1 de 2 + 2 torpedos + 1 capitÃ¡n. 3) 13 niÃ±os por grupo = 1 barco de 5; 1 de 3; 1 de 2 + 2 torpedos + 1 capitÃ¡n. 4) 12 niÃ±os por grupo = 1 barco de 4; 1 de 3; 1 de 2 + 2 torpedos + 1 capitÃ¡n. 5) 11 niÃ±os por grupo = 1 barco de 4; 2 de 2 + 2 torpedos + 1 capitÃ¡n. 6) 10 niÃ±os por grupo = 1 barco de 3; 2 de 2 + 2 torpedos + 1 capitÃ¡n.</p>
<p>Tabla de juego, bÃ¡jatelo e imprimelo en Excel.<br />
TambiÃ©n tienes las etiquetas para jugar mas facilmente. ImprÃ­melas. Antes puedes traducirlo fÃ¡cilmente si quieres, estÃ¡ en catalÃ¡n.</p>
<p>BUSCANDO A ALGUIEN QUE..</p>
<p>Edad: superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 10.</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? Conocimiento del grupo, desinhibiciÃ³n, â€¦</p>
<p>Material: papeles, bolÃ­grafos</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>El MEF reparte unos papeles que dicen: â€œBUSCA A ALGUIEN QUE &#8230; y distintas frases como: -haya nacido el mismo mes que tu; -le gusten los dibujos animados; -su nombre (o algÃºn apellido) empiece con la misma letra que tu nombre o apellido; -tenga los ojos azules; -lleve gafas; -lleve los zapatos negros; -haya ido en aviÃ³n; -haya dormido en tienda de campaÃ±a; &#8211; que tenga dos hermanos; que calce el mismo nÃºmero de pie que tu; etc&#8230; Lo mÃ¡s difÃ­cil es que no vale repetir ningÃºn nombre y tienen que llenar la hoja lo mÃ¡s rÃ¡pidamente posible. Al final, se ponen los datos en comÃºn. HarÃ¡ falta hacer distintos modelos de hojas para evitar que se lo copien.</p>
<p>EL OSO DORMILÃ“N</p>
<p>Edad: inicial y medio.</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 8</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos?: velocidad de reacciÃ³n, expresividad</p>
<p>Material: colchoneta</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>Un niÃ±o es un oso que estÃ¡ invernando en una cueva, tumbado en una colchoneta. El resto de los animales del bosque son unos latosos y quieren despertar al pobre oso. Todos los niÃ±os se acercan al oso y le molestan. SÃºbitamente el oso se despertarÃ¡ y perseguirÃ¡ a los animales que le molesten. Cuando los animales lleguen a un punto establecido de antemano, el oso no los podrÃ¡ coger. Los que han sido cogidos pueden ser osos o quedar eliminados, a criterio del MEF.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>JUEGO DEL REVÃ‰S</p>
<p>Edad: inicial, medio y superior</p>
<p>NÂº de jugadores: a partir de 4</p>
<p>Â¿QuÃ© trabajamos? AtenciÃ³n, velocidad de reacciÃ³n, â€¦</p>
<p>Material:</p>
<p>Material no imprescindible pero que irÃ­a bien:</p>
<p>El MEF va cantando Ã³rdenes que los niÃ±os tienen que interpretar al revÃ©s. Se eliminan los niÃ±os que no cambien la acciÃ³n,que no la realicen al revÃ©s. Ganan los Ãºltimos en quedar eliminados. Cuanto mayores sea los alumnos, mÃ¡s complicadas pueden ser las Ã³rdenes. Es ideal despuÃ©s de una sesiÃ³n muy movida para volver a calmar al grupo y, ademÃ¡s, les encanta.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Juegos de dedos para los niÃ±os con TDAH</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Apr 2011 04:54:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nadie007</dc:creator>
				<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[deficit de atencion]]></category>
		<category><![CDATA[niÃ±os]]></category>
		<category><![CDATA[presscolares]]></category>
		<category><![CDATA[tdah]]></category>

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		<description><![CDATA[Juego de dedos a parte de ser divertidos y que se puede jugar donde sea, resultan muy beneficiosos para el desarrollo del lenguaje, coordinaciÃ³n en general y la motricidad fina en concreto. Estos ejercicios preparan las manitas de los niÃ±os para la escritura, dibujo y los instrumentos musicales. Los juegos de los dedos tambiÃ©n potencian [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educacionfisica.com.mx/juegos-de-dedos-para-los-ninos-con-tdah/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>Juego de dedos a parte de ser divertidos y que se puede jugar donde sea, resultan muy beneficiosos para el desarrollo del lenguaje, coordinaciÃ³n en general y la motricidad fina en concreto. Estos ejercicios preparan las manitas de los niÃ±os para la escritura, dibujo y los instrumentos musicales. Los juegos de los dedos tambiÃ©n potencian el un desarrollo intelectual de los pre-escolares y en los primeros aÃ±os de primaria.</p>
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		<title>choco lala chocolate</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Apr 2011 04:16:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nadie007</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cantos]]></category>
		<category><![CDATA[cantos]]></category>
		<category><![CDATA[Educacion fisica]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[videos]]></category>

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		<description><![CDATA[buen juego deÂ coordinaciÃ³nÂ para ponerle a los niÃ±os en clase deÂ educaciÃ³nÂ fÃ­sicaÂ o en el aula]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educacionfisica.com.mx/choco-lala-chocolate/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>buen juego deÂ coordinaciÃ³nÂ para ponerle a los niÃ±os en clase deÂ educaciÃ³nÂ fÃ­sicaÂ o en el aula</p>
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		<title>Juegos para pequeÃ±o grupos</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 19:20:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nadie007</dc:creator>
				<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Educacion fisica]]></category>
		<category><![CDATA[juegos dirigidos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos organizados]]></category>

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		<description><![CDATA[LOS CAZA SOMBRAS TEMA: VELOCIDAD &#8211; ADAPTACIÃ“N GRADOS: 1Âº A 4Âº MATERIAL: NINGUNO Se realizarÃ¡ en el patio, siempre y cuando haya sol para que se proyecten las sombras de los niÃ±os en el suelo. Se dispersarÃ¡n por el patio y a una seÃ±al del maestro intentarÃ¡n pisar el lugar de la sombre de sus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>LOS CAZA SOMBRAS<br />
TEMA: VELOCIDAD &#8211; ADAPTACIÃ“N GRADOS: 1Âº A 4Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se realizarÃ¡ en el patio, siempre y cuando haya sol para que se proyecten las sombras de los niÃ±os en el suelo. Se dispersarÃ¡n por el patio y a una seÃ±al del maestro intentarÃ¡n pisar el lugar de la sombre de sus compaÃ±eros, anotÃ¡ndose un punto por cada sombra pisada. Se detendrÃ¡ el juego y el profesor les pregunta cuantas sombras lograron atrapar. Una vez que se hayan recuperado su frecuencia cÃ¡rdio respiratoria, continuarÃ¡n hasta que el profesor lo decida.</p>
<p>EL GATO TRAVIESO<br />
TEMA: ADAPTACIÃ“N &#8211; VELOCIDAD GRADOS: 1Âº A 3Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se escogerÃ¡ un niÃ±o que serÃ¡ el gato travieso, que perseguirÃ¡ al resto de sus compaÃ±eros, una vez que toque alguno de ellos, continuarÃ¡ jugando sÃ³lo que este deberÃ¡ colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente ocasiÃ³n le toca otra parte ahora colocarÃ¡ la otra mano en ese lugar. NingÃºn niÃ±o pierde sÃ³lo tendrÃ¡ que colocar sus manos en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del nÃºmero de ellos.</p>
<p>EL CORTA HILOS<br />
TEMA: RESISTENCIA 1/2 DURACIÃ“N GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se reunirÃ¡n en nÃºmero de tres, el nÃºmero uno corre a velocidad moderada, y el nÃºmero dos de igual forma, solo que este tratarÃ¡ de ir lo mÃ¡s junto posible al nÃºmero uno. HabrÃ¡ otro niÃ±o que serÃ¡ el numero tres, que este intentarÃ¡ seguirlos y tratarÃ¡ de pasar por entre el uno y el dos, sin empujarlos, estos intentarÃ¡n evitarlo cambiando de direcciÃ³n o aumentando la velocidad. Una vez que el nÃºmero tres lo logre, cambiarÃ¡n las posiciones de todos.<span id="more-689"></span></p>
<p>EL GRANJERO Y LAS LECHUGAS<br />
TEMA: FUERZA &#8211; ALIMENTACIÃ“N GRADOS: 1Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Por parejas, uno de ellos serÃ¡ el granjero que se encontrarÃ¡ de rodillas frente al otro que estarÃ¡ acostado boca arriba, con brazos y piernas separadas. El granjero intentarÃ¡ voltear a la lechuga sin jalarlo de la ropa o hacerle cosquillas, solo empujarlo o hacerlo rodar para quedar boca abajo, una vez que lo logre, cambian de rool.</p>
<p>CARRERAS DE HILERAS SALTANDO<br />
TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se dividirÃ¡ el grupo en dos partes iguales o aproximadas, que se colocarÃ¡n en forma de hilera o lÃ­nea, abrazados de los hombros en forma lateral, hasta formar una cadena humana. El maestro se colocarÃ¡ en el centro del patio y a una seÃ±al de Ã©l empezarÃ¡n a avanzar saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin hacer trampa serÃ¡ el vencedor.</p>
<p>LOS ESPEJOS<br />
TEMA: IMAGEN CORPORAL &#8211; REACCIÃ“N GRADOS: 1Âº A 3Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se colocan por parejas uno frente al otro, uno de ellos tratarÃ¡ de imitar los movimientos del otro a la mayor precisiÃ³n posible y rapidez. Se pueden realizar tambiÃ©n ejercicios de desplazamiento, a una seÃ±al del profesor se realiza cambio de rool.</p>
<p>LUCHA EN LA LÃNEA<br />
TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebrazos ( tipo bombero), parados sobre una lÃ­nea divisoria. A una seÃ±al del profesor empezarÃ¡n a jalar a su contrincante y alejarlo lo mÃ¡s posible de su territorio, y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego, perderÃ¡ el alumno que se encuentre lo mÃ¡s alejado de su territorio. Como nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente.</p>
<p>LA MURALLA<br />
TEMA: VELOCIDAD &#8211; ADAPTACIÃ“N GRADOS: 3ÂºA 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>En una cancha de basquet Bol. , en la lÃ­nea media se encontrarÃ¡, el que ATRAPA, pero sÃ³lo podrÃ¡ moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrarÃ¡ en la lÃ­nea final en uno de los extremos. A una seÃ±al y sin salirse de la cancha los alumnos correrÃ¡n al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser tocado, serÃ¡ colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto de los compaÃ±eros hasta ir formando una muralla, se terminarÃ¡ el juego una vez que no haya nadie que atrapar. NOTA: Los alumnos que van formando la muralla no podrÃ¡n atrapar, ademÃ¡s que no podrÃ¡ ser rota de ninguna forma la muralla.</p>
<p>LUCHA DE LAGARTIJAS<br />
TEMA: FUERZA GRADOS: 4Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Colocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posiciÃ³n de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebrazos (en forma de bombero. Con precauciÃ³n se jalarÃ¡n hasta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente levantarse mÃ¡s allÃ¡ de su posiciÃ³n inicial</p>
<p>VOLIBOL 3 Ã“ 5<br />
TEMA: LANZAR &#8211; PREDEPORTE GRADOS: 3ÂºA 6Âº MATERIAL: UN BALÃ“N O PELOTA GRANDE</p>
<p>Este juego se puede realizar en una cancha de volibol sin red, en una cancha de basquetbol, o en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos partes del terreno se encontrarÃ¡ un equipo de igual nÃºmero de jugadores, en el centro del terreno, estarÃ¡ el profesor con una pelota o balÃ³n, que la lanzarÃ¡ y una vez que sea tomada por algÃºn jugador empezarÃ¡ a contar en voz alta; uno, dos, tres y los alumnos intentarÃ¡n mandarla de cualquier forma a la cancha del equipo contrario sin invadir Ã©sta con alguna parte de su cuerpo. Esto deberÃ¡ ser logrado antes de que el profesor llegue hasta los cinco segundos o los tres, segÃºn sea el caso, porque de lo contrario se anotarÃ¡ un gol o punto al equipo que logrÃ³ deshacerse de la pelota. GanarÃ¡ el equipo que acumule mayor puntuaciÃ³n.</p>
<p>COCODRILO DORMILÃ“N<br />
TEMA: VELOCIDAD &#8211; REACCIÃ“N GRADOS: 1Âº A 4Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>En un extremo del patio se encontrarÃ¡ colocado un niÃ±o que serÃ¡ EL COCODRILO DORMILÃ“N, y el resto del grupo se encontrarÃ¡ cerca de Ã©l para despertarlo y gritarle &#8220;cocodrilo dormilÃ³n, cocodrilo dormilÃ³n despiÃ©rtate&#8221; y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirÃ¡ a los niÃ±os y estos intentarÃ¡n escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niÃ±o que sea TOCADO por el cocodrilo antes de llegar, serÃ¡ el ayudante del cocodrilo. NOTA: debemos de invitar a los niÃ±os de no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.</p>
<p>LA MIRADA FULMINANTE<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; ADAPTACIÃ“N GRADOS: 1Âº A 2Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Este juego es muy sencillo en algÃºn lugar del patio se encuentra el profesor con los ojos semicubiertos o cubiertos solo por su parte lateral, y los alumnos estarÃ¡n dispersos por el patio. El juego consiste en que el maestro tratarÃ¡ de &#8220;ATRAPAR&#8221; con su mirada a los alumnos, y estos tratarÃ¡n de eludirla corriendo o agachÃ¡ndose para no ser atrapados por la mirada fulminante. En realidad en este juego nadie pierde, ni sale del juego, solo hay que tratar que los niÃ±os corran y eludan.</p>
<p>LA CARRERA DEL CIEMPIÃ‰S<br />
TEMA: COORDINACIÃ“N &#8211; SINCRONIZACIÃ“N GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Este juego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que tomen a sus compaÃ±eros por los hombros, sin jalarlos por la ropa, y separen el compÃ¡s de las piernas como unos 50 cm. A una seÃ±al del profesor las columnas empezarÃ¡n a caminar pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y ademÃ¡s avanzar sin flexionar las rodillas. GanarÃ¡ el equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin hacer trampa.</p>
<p>QUEMADOS EN CIRCULO<br />
TEMA: LANZAR &#8211; ADAPTACIÃ“N GRADOS: 2Âº A 6Âº MATERIAL: PELOTA DE VINIL</p>
<p>El grupo se colocarÃ¡ formando un cÃ­rculo en posiciÃ³n de pie sin tomarse de las manos. Se escogerÃ¡n entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del cÃ­rculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar la pelota que serÃ¡ lanzada por los compaÃ±eros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integrarÃ¡ al cÃ­rculo con el resto de sus compaÃ±eros, el juego se reiniciarÃ¡ cuando todos los compaÃ±eros sean eliminados. NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos cÃ­rculos, tambiÃ©n se pueden utilizar dos pelotas de forma simultÃ¡nea.</p>
<p>LA ESTATUA MOVIDA<br />
TEMA: EQUILIBRIO &#8211; FUERZA GRADOS: 1Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptarÃ¡ una posiciÃ³n inmÃ³vil con el suficiente nÃºmero de apoyos posibles. El otro niÃ±o intentarÃ¡ moverlo de su posiciÃ³n con la cantidad de fuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compaÃ±ero, sin llegar a abusar. Momento seguido cambiaran de rool para completar el juego.</p>
<p>LA ROÃ‘A EN CADENA<br />
TEMA: ADAPTACIÃ“N &#8211; RESISTENCIA 1/2 DURACIÃ“N GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Los alumnos se colocan por parejas, tambiÃ©n se escogen a tres parejas que sean &#8220;los que la traen&#8221;. Sin soltarse empezarÃ¡n a perseguir al resto de las parejas, que tratarÃ¡n de eludirlos, si una pareja es tocada, se integrarÃ¡ al equipo e irÃ¡ formando una cadena de persecusores hasta atrapar a la ultima pareja. NOTA: se forman tres o cuatro parejas para evitar formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera mÃ¡s rÃ¡pida el juego.</p>
<p>TOQUE DE ESPALDAS<br />
TEMA: REACCIÃ“N GRADOS: 1Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se colocan por parejas uno detrÃ¡s de otro, el de adelante empieza a caminar o trotar lentamente, el de atrÃ¡s los seguirÃ¡ lo mÃ¡s cerca posible y cuando el lo decida le tocarÃ¡ la espalda a su compaÃ±ero de adelante y este se detendrÃ¡ hasta que nuevamente sea tocado por su compaÃ±ero para continuar su marcha. Otra variantes es que se puede utilizar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda.</p>
<p>LUCHA DE GLADIADORES<br />
TEMA: FUERZA GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: GISES</p>
<p>Se dibuja en el suelo un cÃ­rculo del tamaÃ±o necesario, puede ser para una pareja o un grupo de niÃ±os. Dentro del cÃ­rculo se colocan los niÃ±os que van a competir, y a una seÃ±al tratarÃ¡n de hacer salir al resto de oponentes, mediante empujar, jalar o cargar, pero sin hacer uso excesivo de su fuerza o tomarse de la ropa, tambiÃ©n no se podrÃ¡ continuar si alguno de los niÃ±os se encontrarÃ¡ en el suelo. GanarÃ¡ el alumno que logre permanecer dentro del cÃ­rculo.</p>
<p>BIS A BIS<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; IMAGEN CORPORAL GRADOS: 1Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Por parejas se colocan formando un cÃ­rculo y una persona que no tenga pareja se colocarÃ¡ en el centro del cÃ­rculo, para dar las indicaciones del juego, por ejemplo: si el dice codo con codo, las parejas colocaran sus codos juntos, si el dice frente con frente, tambiÃ©n lo harÃ¡n, si dice hombro con hombro ejecutarÃ¡n la orden. Pero cuando Ã©l diga las palabras BIS A BIS, todas las parejas correrÃ¡n al centro del cÃ­rculo para buscar una nueva pareja, y lo conseguirÃ¡ con tan solo colocar su espalda con otro compaÃ±ero y levantar sus brazos. El niÃ±o que quede sÃ³lo pasarÃ¡ al centro del cÃ­rculo para dar las nuevas indicaciones.</p>
<p>EL SEMÃFORO<br />
TEMA: REACCIÃ“N GRADOS: 1Âº A 4Âº MATERIAL: 3 CÃRCULOS DE COLORES</p>
<p>Se colocan los niÃ±os dispersos por el patio, el maestro tiene en su mano los tres cÃ­rculos de cartÃ³n, papel (verde, amarillo y rojo) cada uno de ellos representa una orden del semÃ¡foro. Por ejemplo el rojo detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr, en el momento en el que el profesor muestre alguno de los cÃ­rculos deberÃ¡n de ejecutar la orden lo mÃ¡s rÃ¡pido posible, anotando un punto malo cada vez que alguien se equivoque. Una variante del juego es que la orden puede ser la voz del profesor.</p>
<p>FÃšTBOL EN CIRCULO<br />
TEMA: INICIACIÃ“N DEPORTIVA GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: UNA PELOTA DE VINIL</p>
<p>Se colocan todos los alumnos en formaciÃ³n de cÃ­rculo y tomados de las manos con ambos compaÃ±eros de a lado. Uno de ellos iniciarÃ¡ el juego pateando sin soltarse una pelota de vinil, tratando de hacer salir la pelota por diversos lugares: por debajo de las piernas de sus compaÃ±eros, pegÃ¡ndole a un compaÃ±ero le rebote y salga del cÃ­rculo, pero si el que la patea la hace salir por encima de sus compaÃ±eros y no toca a alguno de ellos pierde y se sale, cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perderÃ¡ y saldrÃ¡ del juego, asÃ­ hasta que quede un ganador.</p>
<p>EL DISTRAÃDO<br />
TEMA: REACCIÃ“N GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE</p>
<p>Los alumnos se colocan en formaciÃ³n de cÃ­rculo, con las manos sobre los muslos. Un alumno se colocarÃ¡ al centro con un balÃ³n suave o pelota grande, este la lanzarÃ¡ de forma prudente a cualesquiera de ellos, antes de recibirlo tendrÃ¡n que dar una palmada y atraparlo, si no lo hacen completo, irÃ¡n saliendo del juego, y asÃ­ seguirÃ¡ el juego hasta que quede un nÃºmero prudente de jugadores.</p>
<p>AHÃ VIENE EL GATO<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; VELOCIDAD GRADOS: 1Âº A 4Âº MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se escogerÃ¡ a un niÃ±o que serÃ¡ EL GATO, se encontrarÃ¡ aparte del grupo esperando que suene la seÃ±al de alerta para entrar en acciÃ³n. Los ratones se estarÃ¡n paseando por diferentes lugares fuera de su aro y cuando les avisen que ahÃ­ viene el gato, correrÃ¡n a su aro. Si el gato atrapa a un ratÃ³n fuera de su aro, este se convertirÃ¡ tambiÃ©n en gato para seguir atrapando ratones.</p>
<p>EL HORMIGUERO<br />
TEMA: ADAPTACIÃ“N GRADOS: 1Âº A 3Âº MATERIAL: COSTALITOS</p>
<p>Se colocan los niÃ±os en un Ã¡rea grande (el hormiguero). Los costalitos se encontrarÃ¡n dispersos por el patio. Los niÃ±os saldrÃ¡n a recolectarlos pero adoptarÃ¡n la posiciÃ³n que el maestro les indique y tendrÃ¡n que llevarlos de uno en uno sin que se les caigan, de ser asÃ­ se los colocarÃ¡n nuevamente para continuar.</p>
<p>PELOTA CALIENTE<br />
TEMA: LANZAR &#8211; FUERZA GRADOS: 3Âº A 6Âº MATERIAL: PELOTA DE VINIL</p>
<p>Se forman dos hileras o lÃ­neas frente a frente separadas unos cinco o seis metros aproximadamente. En una de ellas un elemento tendrÃ¡ una pelota, que lanzarÃ¡ fuertemente a cualquiera del equipo de enfrente, pero tendrÃ¡ que pasar por un Ã¡rea que comprende entre las rodillas y la cabeza. Si al alumno que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se anotarÃ¡ un punto en contra de su equipo, y este mismo continuarÃ¡ el juego lanzÃ¡ndosela al equipo contrario.</p>
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		<title>Juegos para todo el grupo</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 18:46:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nadie007</dc:creator>
				<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[deporte]]></category>
		<category><![CDATA[grupal]]></category>
		<category><![CDATA[grupos]]></category>
		<category><![CDATA[instalaciones]]></category>

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		<description><![CDATA[Â¿QUIÃ‰N FALTA? TEMA: RELAJACIÃ“N &#8211; REACCIÃ“N GRADOS: 2Âº A 6Âº MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedirÃ¡ que cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicarÃ¡ a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Â¿QUIÃ‰N FALTA?<br />
TEMA: RELAJACIÃ“N &#8211; REACCIÃ“N<br />
GRADOS: 2Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedirÃ¡ que cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicarÃ¡ a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedirÃ¡ entonces al alumno que cerro los ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin alejarse de su lugar.</p>
<p>EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; COORDINACIÃ“N<br />
GRADOS: 3ÂºA 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Sentados en el suelo formando un cÃ­rculo se encuentran los alumnos, previamente el profesor escogerÃ¡ a un niÃ±o que serÃ¡ el que adivine, y le pedirÃ¡ que se aleje un poco. El profesor le indicarÃ¡ a otro niÃ±o que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo imitarÃ¡ pero observÃ¡ndolo de manera discreta. Al niÃ±o que se retirÃ³ se le pedirÃ¡ que regrese mientras el grupo se encuentra haciendo movimientos de manera uniforme, como este alumno no sabe quiÃ©n es el que estÃ¡ ordenando los movimientos, Ã©ste intentarÃ¡ en dos oportunidades adivinar quiÃ©n es el director de la orquesta. Una vez que adivine, se harÃ¡ el cambio del que adivina y el director de la orquesta.<span id="more-680"></span></p>
<p>CUANDO YO VAYA A PARÃS<br />
TEMA: RECUPERACIÃ“N &#8211; REACCIÃ“N<br />
GRADOS: 4Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Sentados los niÃ±os, formando un cÃ­rculo o una hilera, el primer niÃ±o dice &#8220;CUANDO YO VAYA A PARÃS VOY A LLEVAR&#8230;&#8221; por ejemplo dice: una maleta, el segundo dice; &#8220;CUANDO YO VAYA A PARÃS YO VOY A LLEVAR UNA MALETA Y UN PANTALÃ“N, Ã³sea va a decir lo que le antecede y una cosa mÃ¡s, y asÃ­ sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se iniciarÃ¡ nuevamente, hasta terminar la formaciÃ³n.</p>
<p>EL OBJETO APLAUDIDO<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; RECUPERACIÃ“N<br />
GRADOS: 3Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: UN OBJETO ELEGIDO</p>
<p>Se encontrarÃ¡n los niÃ±os sentados en cÃ­rculo en el patio de clase, se escogerÃ¡ a un niÃ±o que sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se le pedirÃ¡ al que adivina que se retire un poco del grupo y se le darÃ¡ el objeto a un niÃ±o para que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al niÃ±o que se fue que regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el niÃ±o que adivina se vaya acercando al objeto escondido se incrementarÃ¡ el ruido del aplauso, si el que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuirÃ¡ hasta que nuevamente se regrese y adivine quiÃ©n es el que tiene el objeto.</p>
<p>PATO, PATO, OCA<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; VELOCIDAD<br />
GRADOS: 1Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Este juego se realizarÃ¡ formando un cÃ­rculo en el patio, pero en posiciÃ³n de pie, en el exterior del cÃ­rculo, se encontrarÃ¡ un alumno caminando alrededor de ellos, quiÃ©n tocÃ¡ndoles la cabeza irÃ¡ diciÃ©ndoles; pato, pato, pato, y en el momento que Ã©l les diga, OCA, Ã©ste saldrÃ¡ corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido contrario, ganarÃ¡ quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedarÃ¡ para proseguir caminando al rededor.</p>
<p>JUAN PALMADAS<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; VELOCIDAD<br />
GRADOS: 3Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se encuentra el grupo formando un cÃ­rculo en posiciÃ³n de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, una sobre cada glÃºteo con las palmas mostrÃ¡ndolas. Un compaÃ±ero que serÃ¡ &#8220;JUAN PALMADAS&#8221; se encontrarÃ¡ fuera del cÃ­rculo caminando al rededor, en el momento que Ã©l lo decida, le pegarÃ¡ una palmada en la mano de algÃºn compaÃ±ero, y en este momento saldrÃ¡n corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir &#8220;hola&#8221; y dar un giro completo y continuar corriendo en la direcciÃ³n que se dirigÃ­an, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvarÃ¡ y el otro se quedarÃ¡ como JUAN PALMADAS.</p>
<p>SIETE PUM<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; CONCENTRACIÃ“N<br />
GRADOS: 4Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Los alumnos se encontrarÃ¡n sentados formando un cÃ­rculo, previamente se escogerÃ¡ un nÃºmero que sea mÃºltiplo de otros, o de algÃºn resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir: 7,14,21,28,. El primero de los niÃ±os que se encuentra sentado en el cÃ­rculo empezarÃ¡ y dirÃ¡ en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y asÃ­ sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogiÃ³, por ejemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, &#8211; y asÃ­ hasta terminar con esa tabla de multiplicar, y si algÃºn niÃ±o se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezarÃ¡ de nuevo. Como punto de diversiÃ³n se les puede pedir que cada niÃ±o que vaya perdiendo irÃ¡ dejando una prenda, como un zapato.</p>
<p>SIMON DICE<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; CONCENTRACIÃ“N<br />
GRADOS: 1Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Este es un juego de reacciÃ³n, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el Ã¡rea y en la posiciÃ³n que gusten. El maestro les explicarÃ¡ que tienen que obedecer la orden que Ã©l diga siempre y cuando le antecedan las palabras &#8220;SIMON DICE&#8221;, si Ã©l llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendrÃ¡n que permanecer inmÃ³viles.</p>
<p>SE QUEMA LA PAPA<br />
TEMA: RECUPERACIÃ“N &#8211; REACCIÃ“N<br />
GRADOS: 1Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: UNA PELOTA</p>
<p>Sentados formando un cÃ­rculo en el suelo, el profesor u otra persona tendrÃ¡ en su poder una pelota o cualquier otro objeto. El profesor cerrarÃ¡ los ojos y en ese momento empezarÃ¡n a pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen &#8220;se quema la papa, se quema la papa&#8221; asÃ­ tantas veces como sea necesario hasta que el maestro diga se quemÃ³ y en el momento en que un alumno se quede con la pelota ese serÃ¡ el de la papa quemada. EscogerÃ¡n algÃºn castigo o una orden a cumplir para el niÃ±o que se &#8220;quemÃ³&#8221;.</p>
<p>LOS ESCULTORES<br />
TEMA: EQUILIBRIO &#8211; POSTURA<br />
GRADOS: 1Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Este trabajo se realizarÃ¡ por parejas, uno de ellos serÃ¡ el escultor y el otro serÃ¡ un trozo de cualquier material, como mÃ¡rmol, piedra o madera, el escultor le manipularÃ¡ las distintas partes del cuerpo a su compaÃ±ero para formar una escultura inmÃ³vil, a una indicaciÃ³n del maestro, se realizarÃ¡ cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y viceversa.</p>
<p>LAS PRESENTACIONES<br />
TEMA: RECUPERACIÃ“N &#8211; CONCENTRACIÃ“N<br />
GRADOS: 3Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Este juego puede funcionar como dinÃ¡mica de &#8220;rompe hielo&#8221; o como actividad de recuperaciÃ³n. Se encuentran los participantes sentados, de preferencia en cÃ­rculo. El primer participante dice: &#8220;Soy Luis y les quiero presentar a Mario, la persona que se llama Mario, contesta soy Mario, fui presentado por Luis y les quiero presentar a Marta, y ella contesta, soy Marta fui presentada por Mario y Ã©l por Luis y les quiero presentar a RaÃºl, y asÃ­ sucesivamente. En la parte en que una persona se equivoque o no se acuerde el orden, ahÃ­ puede empezar una nueva presentaciÃ³n.</p>
<p>EL CARTERO<br />
TEMA: VELOCIDAD DE REACCIÃ“N &#8211; GEOGRAFÃA<br />
GRADOS: 3Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>En formaciÃ³n de cÃ­rculo y de pie, se encontrarÃ¡n colocados los alumnos, y previamente el profesor les habrÃ¡ designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los estados de la RepÃºblica Mexicana o de cualquier otra ciudad de MÃ©xico. En el centro del mismo se encontrarÃ¡ un alumno que serÃ¡ el &#8220;CARTERO&#8221;. Entonces el profesor o bien el cartero dirÃ¡ la siguiente orden &#8220;CARTA DE MORELIA A MÃ‰XICO&#8221;, como ejemplo y en ese momento los niÃ±os que tienen el nombre de esas dos ciudades intentarÃ¡n cambiar de lugares tratando del que estÃ¡ en el centro no les gane a ninguno de los dos. Si ahÃ­ sucediera, el que ganÃ³ pasarÃ­a a tomar el nombre de la ciudad del que perdiÃ³ y el otro pasarÃ­a al centro del cÃ­rculo para ser el nuevo cartero.</p>
<p>PAPA OSO<br />
TEMA: VELOCIDAD &#8211; REACCIÃ“N<br />
GRADOS: 1Âº A 4Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Se escogerÃ¡ previamente a dos niÃ±os, uno que serÃ¡ el PAPA OSO, y el otro el MONSTRUO, y el resto de los alumnos serÃ¡n los ositos. En cada uno de los extremos se encontrarÃ¡n, tanto el monsturo y en el otro el papÃ¡ oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le preguntarÃ¡n a su &#8220;papÃ¡&#8221;, papÃ¡ oso, papÃ¡ oso Â¿nos dejas acercar al monsturo? y Ã©l les contestarÃ¡; si pero solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrÃ¡n para preguntar otra vez, papÃ¡ oso, papÃ¡ oso Â¿nos dejas acercar al monstruo? y asÃ­ seguirÃ¡n preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ahÃ­ viene, entonces los osos correrÃ¡n hacia el papÃ¡ oso, y el niÃ±o que sea TOCADO pasarÃ¡ a ayudarle al monstruo para atrapar mas osos.</p>
<p>EL VIGILANTE DEL MUSEO<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; EQUILIBRIO<br />
GRADOS: 1Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Uno de los niÃ±os serÃ¡ el vigilante del museo que se encontrarÃ¡ en uno de los extremos del patio, en el lado contrario se encontrarÃ¡n el resto de los alumnos que serÃ¡n las estatuas traviesas. El vigilante se encontrarÃ¡ de espaldas hacia ellos y en ese momento las estatuas avanzarÃ¡n hacia Ã©l, pero en el momento en el que se voltee de inmediato se detendrÃ¡n y permanecerÃ¡n inmÃ³viles, si alguno de ellos se mueve o avanza, el vigilante lo nombra desde su lugar y este pasa a la lÃ­nea desde donde empezÃ³ a avanzar. El vigilante se vuelve a voltear y avanzarÃ¡n nuevamente hasta que se voltee y se detengan rÃ¡pidamente las estatuas. El primer niÃ±o que logre llegar hasta el lugar del vigilante pasarÃ¡ a ocupar el lugar de este y empezarÃ¡ de nuevo el juego.</p>
<p>A CAMBIARSE DE CASA<br />
TEMA: UBICACIÃ“N &#8211; REACCIÃ“N<br />
GRADOS: 1Âº A 3Âº<br />
MATERIAL: AROS O GISES</p>
<p>Los alumnos se encontrarÃ¡n dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un cÃ­rculo pintado con un gis, con excepciÃ³n de uno de ellos. Cuando el profesor grite, A CAMBIARSE DE CASA, todos los alumnos dejarÃ¡n su lugar para correr otro, procurando que el niÃ±o que no tiene, no les gane su lugar, de ser asÃ­, el que queda sin aro serÃ¡ el nuevo buscador.</p>
<p>RECOLECTAR AROS<br />
TEMA: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD<br />
GRADOS: 2Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: AROS</p>
<p>Se dispersan X cantidad de aros por todo el patio. Se colocan en un lugar estratÃ©gico el nÃºmero de participantes a competir. A una seÃ±al del profesor, correrÃ¡n a recolectar aros hasta que no quede uno solo. Al final de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada uno de ellos y el que tenga mÃ¡s serÃ¡ el ganador. Una variante de este juego, es que pasarÃ¡ cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumarÃ¡n los aros como puntos anotados y hasta terminar todos, ganando el que acumule mÃ¡s.</p>
<p>LOS DUENDES Y LAS HADAS<br />
TEMA: VELOCIDAD &#8211; REACCIÃ“N<br />
GRADOS: 1Âº A 4Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Como sugerencia los niÃ±os serÃ¡n los DUENDES que se encontrarÃ¡n en un extremo del patio, y las niÃ±as las HADAS que se encontrarÃ¡n en el contrario. Las hadas se encontrarÃ¡n de espaldas a los duendes, con excepciÃ³n de una de ellas que serÃ¡ &#8220;el hada espÃ­a&#8221;. A una seÃ±al los duendes empezarÃ¡n a avanzar hacia las hadas, cuando la hada espÃ­a calcule que estÃ¡n demasiado cerca entonces dirÃ¡ &#8220;ahÃ­ vienen los duendes&#8221; las hadas se voltearÃ¡n y perseguirÃ¡n a los duendes, si alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se convertirÃ¡ en hada y les ayudarÃ¡ a atrapar mÃ¡s duendes, y asÃ­ continÃºa el juego hasta que les toque el turno a los duendes de perseguir a las hadas de igual forma.</p>
<p>LAS FLORES Y EL VIENTO<br />
TEMA: REACCIÃ“N &#8211; VELOCIDAD<br />
GRADOS: 3Âº A 6Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Las niÃ±as representarÃ¡n a las flores y los niÃ±os el viento. Pero para proseguir con el juego, es necesario que se mencionen delante de todos, la mayor cantidad posible de nombres de flores que existen. Inmediatamente despuÃ©s las niÃ±as escogen en secreto el nombre de una sola flor para todas ellas que identificarÃ¡ la seÃ±al de escape. Se acercan a donde estÃ¡n los niÃ±os ( el viento) formando lÃ­neas enfrentadas ambos equipos. Los niÃ±os simulan como si estuvieran tocando una puerta y entonces dicen: tan tan, y preguntan las niÃ±as Â¿quiÃ©n es?, Los niÃ±os contestan, el viento, y las niÃ±as preguntan Â¿quÃ© quiere el viento? Contesta el viento, una flor, y preguntan las niÃ±as Â¿cuÃ¡l flor?, Entonces los niÃ±os empezarÃ¡n a mencionar de uno en uno el nombre de alguna flor, y si no es la escogida las niÃ±as dirÃ¡n, no hay, hasta que acierten y entonces dirÃ¡n, si hay y correrÃ¡n hacia su refugio y la niÃ±a que sea TOCADA antes de llegar se convertirÃ¡ en viento. PodrÃ¡ hacerse lo mismo con los niÃ±os solo que mencionar nombres de animales o nombres de equipos de fÃºtbol.</p>
<p>EL HIELO Y EL SOL<br />
TEMA: VELOCIDAD &#8211; ADAPTACIÃ“N<br />
GRADOS: 1Âº A 4Âº<br />
MATERIAL: NINGUNO</p>
<p>Dependiendo del nÃºmero de jugadores, se escogerÃ¡n la cantidad de hielos y soles, pero un nÃºmero adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. Se presentarÃ¡n de manera muy clara quienes serÃ¡n los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizarÃ¡ a los niÃ±os, y los soles que al contacto con ellos se descongelarÃ¡n. Este juego consiste en que el resto del grupo deberÃ¡ de escapar corriendo de los niÃ±os que son hielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles para poder continuar con el juego.</p>
<p>A LIMPIAR LA CASA<br />
TEMA: HIGIENE &#8211; LANZAR<br />
GRADOS: 1Âº A 3Âº<br />
MATERIAL: PELOTITAS DE PAPEL</p>
<p>Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una lÃ­nea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno tendrÃ¡ en su mano una pelotita de papel periÃ³dico, a una seÃ±al de maestro empezarÃ¡n a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogerÃ¡n las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, asÃ­ continuarÃ¡n hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de lanzar y pasarÃ¡n a la lÃ­nea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. GanarÃ¡ el equipo que tenga menos en su lugar.</p>
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